IGF中最后一个小项目就是IGF Student Game Roundtable。很遗憾的看到,房间里都是学生,没一个老师。会议上有3个评委,其中有一个是专门评学生作品的。他们的意见非常宝贵。
如果你是学生想创作一个游戏,你应该考虑当你完成游戏时,你的作品值得提交到IGF。如果你是老师,运行项目之类的让学生来做,你应该考虑鼓励你的学生把这游戏做的值得提交到IGF。只要学生团队在Student Showcase获胜就会被媒体报到,而且进入游戏业会变得很简单。
如何让学生游戏项目变得更有竞争力?我在会议上的笔记如下:
- IGF学生游戏不建议做成一个完整的游戏产品。你只有5秒的时间吸引住评委,即便如此,他们也只有约10分钟的时间玩你的游戏。(我猜IGF China会好一些)
- 把你的游戏当成一个"Demo”,在5秒钟内,迅速将你游戏的趣味性展示出来。简易安装/卸载,而且有3个不错的关卡,供10分钟的游戏时间。
- 交一个你觉得能真正与别的游戏竞争的,不要乱提交。一般来说你的游戏应该是一个不错的游戏。
- 自动安装和卸载。
- 游戏应该是一个完整的体验,不应该让玩家觉得有未完成的功能。(缺少的关卡,不是缺少的功能)。应该明确,游戏策划已经进行了反复迭代。游戏是否能训练玩家,让其上手?
- 看一看前一年没有晋级的作品,想想他们为什么不行。确保你的游戏没有同样的问题。
- 重点反复测试游戏。做playtest时,别告诉玩家怎么玩,让他们坐下来,看看能否自己找到答案。通过观察玩家如何摸索,看看他们最期望的是什么,是否是你原先想的。有人说:“我们觉得每个人都不能正确的玩我们的游戏。后来我们才意识到他们玩法是对的,其实是我们把游戏做错了”。
- 单人游戏,如果一定要做成多人的也要包括一个单人版本。很难组织多个评委玩一个仅支持多人的游戏。“多人游戏就是另外让一个玩家当AI罢了”
会让学生组游戏落榜的常见问题:
- Bug/崩溃,美术问题,或者其他明显的缺陷。
- 无障碍:玩家在启动游戏之后知道要做什么吗,如何操作?
- 语言问题:用简单清楚的英文。
- 没可玩性:关卡里什么好玩的也没有。不管是多么NB的游戏引擎,也得通过做一些东西展示出特性来。
- 如果游戏的流派很明显,一定要迅速显示出它与众不同的地方。不能让评委觉得这又是一个XXX游戏。
- 过于难,难可以,但不能破坏乐趣。